متاورس و خودرو های برقی، مقصد بعدی سرگرمی های تعاملی سونی

ساخت وبلاگ

توکیو – Nikkei Asia – گروه سونی در نشست استراتژی شرکتی سالانه خود در روز چهارشنبه چشم انداز وسیعی را برای کسب و کار سرگرمی این شرکت ارائه کرد و اقدامات متفاوتی مانند خرید شرکت بازی سازی Bungie و مشارکت در ساخت خودروهای'>های الکتریکی با هوندا موتور انجام داد.

کنیچیرو یوشیدا (Kenichiro Yoshida) ، رئیس هیئت مدیره و مدیر عامل شرکت سونی گفت: این شرکت به دنبال ایجاد یک فضای شبکه زنده است که سازندگان و کاربران را به هم متصل می کند و در عین حال تجربیات کاندو جدیدی ایجاد می کند. یوشیدا مکررا از کلمه ای استفاده می کند که تقریبا به معنای “درگیری عاطفی” در ژاپنی است و به یک مفهوم کلیدی برای شرکت تبدیل شده است.

کسب و کار سرگرمی سونی به سرعت ریشه های این گروه را به عنوان یک شرکت الکترونیک تحت الشعاع قرار می دهد. بازی‌ ها و سرویس های شبکه ، فیلم‌ ها و موسیقی روی هم رفته ۵۱ درصد از کل فروش سال مالی گذشته سونی را به خود اختصاص داده‌ اند که برای اولین بار به بالای ۵۰ درصد رسیده است.

موج تقاضا از سوی مصرف‌ کنندگانی که در بحبوحه همه‌ گیری ویروس کرونا در خانه های خود مانده بودند ، به سونی و سایر شرکت‌ ها در زمینه سرگرمی رونق بخشید.

تجزیه و تحلیل گروه مشاوره بوستون نشان می دهد که شرکت های بزرگ بازی های ویدیویی میانگین سالانه بازده کل سهام را بین پایان سال 2016 تا پایان سال 2021 در حدود 19 درصد داشتند. شرکت های فیلم و سرگرمی نیز این رقم را 15 درصد ثبت کردند.

<a href='/last-search/?q=متاورس'>متاورس</a> و خودرو های <a href='/last-search/?q=برقی،'>برقی،</a> <a href='/last-search/?q=مقصد'>مقصد</a> <a href='/last-search/?q=بعدی'>بعدی</a> سرگرمی های <a href='/last-search/?q=تعاملی'>تعاملی</a> سونی

اما با باز شدن فرصت های بیشتری برای سفر و تفریح ​​در خارج از خانه ، چشم انداز فعلی در حال تغییر است. خدمات استریم از جمله نتفلیکس 311 میلیون مشترک جدید خالص در سال 2020 به دست آورد ، اما بر اساس گزارش گروه مشاوره بوستون ، رشد مشترکین این سرویس به 280 میلیون در سال 2021 کاهش یافت ، که مجموع امسال را به 182 میلیون کاهش می دهد و این رقم را به سطح مشترکین سال 2018 باز می گردد.

به طور مشابه ، سونی شاهد کاهش تعداد مشترکین سرویس پلی استیشن پلاس خود بود که به کاربران امکان دسترسی به بازی های چند نفره آنلاین را در طول سه ماه اول سال 2022 می داد.

سونی چگونه کسب و کار محتوای خود را گسترش خواهد داد؟

یوشیدا ابراز اطمینان کرد که “محتوای کاندو” یک بازار رو به رشد باقی می‌ ماند ، حتی اگر نحوه ارائه آن تغییر کند ، و تاکید کرد که “قرن بیست و یکم عصر سرگرمی ‌های شبکه ‌ای است”. هدف سونی این است که با استفاده از سه کسب و کار سرگرمی خود ، 55 درصد از کل فروش در سال جاری را ایجاد کند.

در جلسه استراتژی ماه مه گذشته ، این شرکت هدف خود را از داشتن 1 میلیارد نفر “به دلیل تمایل آنها به مصرف سرگرمی به طور مستقیم به گروه سونی” اعلام کرد. سونی امسال تحرک و متاورس که یک محیط آنلاین فراگیر تشکیل شده از فناوری هایی مانند واقعیت مجازی است را در مرکز برنامه های خود برای رسیدن به این هدف قرار داده است.

دو حرکت بزرگ در سال جاری خرید استودیو بازی سازی Bungie که در ژانویه اعلام شد و سرمایه گذاری اضافی 1 میلیارد دلاری در Epic Games ، خالق بازی موفق Fortnite با هدف پیشبرد جاه‌ طلبی‌ های متاورس سونی است.

یوشیدا روز چهارشنبه گفت:

“متاورس در عین حال یک فضای اجتماعی و یک فضای شبکه زنده است که در آن بازی ها ، موسیقی ، فیلم ها و انیمه ها تلاقی می کنند و گسترش می یابند. سونی فناوری تولید محتوای بازی را به عنوان کلیدی برای پیوند این حوزه های مختلف می داند.”

محتوای سرمایه گذاری شده در اپیک گیمز نیز می ‌تواند به عنوان پایه ‌ای از متاورس عمل کند. از همین رو آقای یوشیدا گفت که سونی می‌ خواهد “درباره خدمات لایو سرویس از Bungie بیشتر بیاموزد”. وی همچنین گفت که این شرکت قصد دارد تا سال 2025 بیش از 10 بازی لایو سرویس را راه اندازی کند.

آقای یوشیدا همچنین از تحرک به عنوان “منطقه ای که در آن ما پتانسیل زیادی را به عنوان فضای کاندو دیگری می بینیم” نام برد.

وی گفت: در حال حاضر بیش از یک میلیارد دستگاه خودرو در حال فعالیت هستند. ترکیب تحرک با فناوری اطلاعات و ارتباطات ، این یک میلیارد خودرو را در درازمدت به خدمات تبدیل خواهد کرد.

سونی پیش بینی می کند که از آنجایی که فناوری رانندگی خودکار افراد را از وظیفه رانندگی آزاد می کند ، وسایل نقلیه به فضای دیگری برای سرگرمی تبدیل خواهند شد.

مشارکت بخش خودروهای الکتریکی این شرکت با هوندا احتمالا از چنین محتوایی بهره می ‌برد ، اما در این نشست جزئیات کمی در مورد سرمایه‌ گذاری مشترکی که آنها قصد دارند در سال جاری ایجاد کنند ، یا خودروی برقی که قصد دارند تا سال 2025 عرضه کنند ، ارائه شد.

سونی ممکن است بدون داشتن کتابخانه ای از محتوای جذاب نتواند جایگاه قوی خود را حفظ کند. اپل سال گذشته 6 میلیارد دلار برای توسعه محتوای سرویس Apple TV+ خود هزینه کرد که نزدیک به سرمایه ‌گذاری سونی در بخش تحقیق و توسعه در سال مالی 2021 است.

Yasuo Nakane در Mizuho Securities گفت:

“اگر سونی همکاری بین مشاغل را تقویت کند، مانند استفاده از فناوری خود برای متمایز کردن این شرکت در بخش سرگرمی ، سود آن می تواند قابل توجه باشد.”

نظر شما درباره آینده شرکت سونی چیست؟

[تعداد: 2    میانگین: 5/5]

vbiran انجمن ها...
ما را در سایت vbiran انجمن ها دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : محمد رضا جوادیان vbiran بازدید : 219 تاريخ : سه شنبه 31 خرداد 1401 ساعت: 6:06